Sabtu, 25 Juli 2009

Kegiatan 5

Memanipulasi Objek Gambar

Manipulasi dalam kamus besar bahasa indonesia adalah tindakan mengerjakan sesuatu dengan tangan atau alat-alat mekanis secara terampil. Berikut ini adalah contoh tindakan-tindakan manipulasi objek gambar yang dapat kita lakukan:

1. mengubah bentuk dan ukuran objek gambar

2. mengatur kemiringan objek gambar

3. memutar posisi objek gambar

1.Mengubah bentuk dan ukuran objek gambar

Terdapat dua cara untuk mengatur ukuran objek gambar yaitu dengan menggunakan Free Transform Tool dan menggunakan pengaturan melalui Panel Properties.

Untuk mengubah ukuran objek lingkaran untuk memperbesar atau memperkecil yang telah di grouping dapat dilakukan dengan langkah:

¨ klik Free Transform tool

¨pilih objek lingkaran, sehingga pada stage akan tampak seperti :


kemudian drag


2.

Mengatur kemiringan objek gambar

Pengaturan kemiringan objek gambar dapat kita lakukan dengan menggunakan Free Transform Tool. Langkah-langkah yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut:

¨ Klik Free Transform Tool

¨ Pilih objek

¨ Setelah itu tempatkan posisi pointer di atas objek yang di kehendaki.

3. Memutar posisi objek gambar

Pengaturan pemutaran objek gambar dapat kita lakukan dengan menggunakan Free Transform Tool. Langkah-langkah yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut:

¨ Kilik free transform tool

¨ Pilih objek pada stage

¨ Setelah itu, tempatkan pointer mouse pada poros putar objek dan drag poros putar.

Latihan 5

Buatlah gambar hingga membentuk seperti gambar di bawah ini !



Kegiatan 4

Mood’s Expression


Gambar mood’s expression adalah sebuah gambar yang akan dibuat dengan mengekspresikan diri, yaitu dengan menggunakan Pencil tool, Oval tool dan beberapa trik menggambar yang yang sederhana.

Untuk menggambar gambar yang sederhana, ikuti langkah berikut:

1. Pada layer 1, klik pensil tool. Lalu pada bagian option ubah pensil mode dengan garis smooth


2. Sedangkan pada panel properties ubah menjadi nilai stroke hieght menjadi

3. Setelah pengaturan selesai, maka gambarlah objek sesuai dengan keinginan.

Latihan 3

> Buatlah gambar seperti gambar di bawah ini!

> Membuat sketsa Lukisan alam

Dengan menggunakan brush tool, kita akan berlatih melukis sebuah sketsa pemandangan alam. Langkah-langkah untuk membuatnya:

a. Klik brush tool, lalu pada bagian option, gunakan ukuran kuas atau brush size dengan ukuran nomor 1 (ukuran kecil), sedangkan untuk bentuk kuas (brush shape), kita akan gunakan bentuk lonjong vertikal. Perhatikan gambar :

Gambar brush size dan brush shape yang digunakan

b. Setelah itu tentukan bentuk dan ukuran, kita akan menentukan warna cat airnya untuk membuatt lukisan bagian tangkai. Carannya,buka panel propertien lalu klik pada fill color dan pilih warna hitam (#000000). Cara ini hampir sama dengan penentuan warna pada panel propertien seperti pada latihan sebelumnya.

c. Setelah itu buat lukisan batang tanaman


Latihan 4


Kegiatan 3

Penumpukan objek pada satu layer


Dalam pembuatan animasi, kita akan membuat objek yang jumlahnya lebih dari satu layer.

1. Objek yang saling bertumpuk akan menyatu dan memotong objek yang lain.

Kondisi di atas akan terjadi jika terdapat dua buah objek yang keduannya tidak memiliki stroke sebagai struktur terluarnya. Ketika mendrag objek yang satu dengan lainnya setelah itu klik sembarang tempat, maka yang terjadi adalah kedua objek akan menyatu menjadi kesatuan objek yang dipilih.



2. Objek yang bertumpuk tidak akan menyatu dengan objek yang lain dan dapat dipisah.

Ada beberapa hal yang dapat kita lakukan untuk mencegah terjadinya akibat yang timbul oleh penumpukan objek. Yaitu dengan melakukan grouping objek gambar. Tindakan grouping yang kita lakukan ini dapat menghindari terjadinya penumpukan maupun penyatuan dua atau lebih objek yang saling bertumpuk satu sama lain. Tindakan grouping dapat dilakukan dengan :

  1. pilih objek gambar yang akan di grouping
  2. klik menu modify > group atau bisa menggunakan Ctrl + B


Ada satu hal yang perlu kita perhatikan ketika melakukan grouping pada objek gambar, yaitu stroke dan fill pada objek tersebut tidak dapat diwarnai secara langsung. Untuk dapat mewarnai secara langsung perlu melakukan ungrouping dengan langkah :

  1. pilih objek gambar yang akan di ungrouping
  2. klik menu modify > ungrouping atau Ctrl + Shift + B

3. Mengatur Posisi Tumpukan Objek Dalam Satu Layer

Posisi tumpukan dapat diatur dengan menggunakan fasilitas arrange pada menu modify. Pada fasilitas arrange, terdapat beberapa pilihan yang berkaitan dengan posisi objek gambar pada stage, antara lain:

a. Bring to front berfungsi untuk mengubah posisi suatu objek menjadi berada di posisi paling depan/atas dari 2 atau lebih objek yang sebelumnya berada di atas/depan objek tersebut.

b. Bring forward berfungsi untuk mengubah posisi suatu ubjek menjadi berada di depan/atas yang pada awalnya menumpuk di atas/depan objek tersebut. Perbedaan antara bring forward dan bring to front adalah pada bring to front, posisi objek diubah menjadi posisi paling atas/depan, sedangkan pada bring forward belum tentu mengubah posisi objek menjadi posisi paling depan/atas.

c. Sent backward berfungsi untuk mengubah posisi suatu objek menjadi berada dibelakang/bawah objek yang ada pada awalnya berada di belakang/bawah.

d. Sent to back berfungsi untuk mengubah posisi suatu objek menjadi berada di posisi paling belakang/bawah objek lain.


Latihan 3

> Setelah Anda mempelajari materi di atas, buatlah seperti gambar di bawah ini !


Kegiatan 2


Menggambar segitiga dan garis lengkung

Agar kita mendapatkan gambar objek segitiga dengan rapi, maka kita membutuhkan garis pembantu yang biasa disebut dengan Grid line. Langkah-langkah menampilkan Grid Line sebagai berikut:

1. klik menu view > Grid > edit Grid

2. kemudian klik pada kotak Show Grid dan Snap to Grid

3. Klik OK

Setelah kita mengaktifkan Grid Line pada stage, barulah kita membuat segi tiga dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Klik line tool pada komponen toolbox

2. Klik dan drag kursor searah diagonal hingga membentuk gambar seperti di bawah ini.


3. Setelah menggambar segitiga kemudian klik selection tool pada toolbox lalu drag garis sesuai keinginan.

Latihan 2

1. Dari gambar segitiga dan segi 5 ubahlah menjadi seperti gambar dibawah ini !











2. Dari gambar segi empat dan lingkaran, ubahlah menjadi gambar dibawah ini.


Mengenal dan Menggambar Objek Flash

> Menggambar dalam pembuatan nimasi

Animasi adalah gambar bergerak yang berbentuk dari sekumpulan objek / gambar yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu objek/gambar dan alur gerak. Suatu animasi yang ideal tidak akan dapat terwujud tanpa terpenuhinya tiga hal tersebut.

> Pengenalan objek gambar

Objek gambar yang dapat kita lihat melalui media komputer terbagi menjadi 2 jenis yaitu bertype bitmap dan bertipe vektor. Objek bertipe bitmap adalah objek gambar yang memiliki detail warna yang kompleks. Gambar bertipe bitmap ini diperoleh dari hasil scanning foto atau gambar tangan yang sebelumnya telah dibuat diatas kertas. Gambar bertipe bitmap ini memiliki kelebihan berupa kedetailan warna yang biasannya kedetailan tersebut tergantung dari besarnya resolusi gambar yang digunakan. Oleh karena itu apabila kita memperbesar gambar bertipe bitmap dengan resolusi kecil, maka gambar tersebut akan nampak pecah, tidak halus, sehingga tampilan gambar menjadi tidak jelas.

Lain halnya dengan gambar bertipe vektor yang diperoleh dengan menggambar langsung dengan menggunakan komputer. Gambar bertipe vektor memiliki karakteristik yang tidak tergantung pada resolusi gambar, sehingga walaupun gambar bertipe vektor ini diperbesar atau diperkecil hingga seukuran apapun, kualitasnya tidak akan berubah. Kekurangan gambar bertipe vektor apabila dibandingkan dengan tipe bitmap terletak pada kedetailan gambar yang ditampilkan. Dengan animasi flash, cenderung lebih banyak membuat gambar bertipe vektor, walaupun tidak jarang dicampur dengan tipe bitmap untuk mendapatkan variasi objek dalam animasi agar nampak lebih menarik.

> Dasar pembentukan objek gambar

Unsur-unsur pembentuk objek gambar yang dimaksud disini adalah unsur-unsur berupa garis luar (outline) atau pada program Flash lebih dikenal dengan stroke, sedangkan unsur kedua pembentuk objek adalah warna dalam objek(fill).

Gambar 5: membedakan stroke dan fill

Stroke : adalah sebuah garis sebagai pembentuk struktur luar suatu objek gambar. Pada versi sebelumnya stroke ini hanya dapat menggunakan jenis pewarnaan tunggalpolos (solid coloring), namun sekarang terdapat pewarnaan tunggal juga pewarnaan bertingkat (gradient coloring).

Stroke color : fasilitas yang digunakan untuk mengatur pemberian warna stroke.

Stroke height : fasilitas yang digunakan untuk mengatur ketebalan stroke. Pengaturan ukuran dapat kita lakukan dengan memasukkan angka pada ukuran stroke atau dengan mendrag pointer pada tombol stroke height tersebut.

Stroke style : untuk mengubah jenis garis yang akan digunakan

Fill : warna yang terdapat di dalam garis suatu objek.

Latihan 1

Buatlah bangun lingkaran, persegi, pesegi lima kemudian ubahlah warnanya dari masing-masing bangun tersebut!

Sekilas Macromedia Flash


-->> Apa itu Mcromedia Flash?teorimengetik10jari

-->
Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik.
Keunggulan dari macro media Flash dibandingkan program animasi lainnya adalah:
-->
1. mudah dipelajari bagi seorang pemula yang masih awam dengan dunia desain.
2.pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan yang dikehendaki
3.dapat menghasilkan file yang ukurannya kecil. Karena Flash menggunakan animasi yang berbasis vektof
4.Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ektensi). FLA yang bersifat fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi bertipe .swf, .html, .gif, .png, .exe, .mov.

> Sejarah perkembangan Macromedia Flash

-->
Perusahaan Macromedia hingga tahun ini 2006 lalu telah melakukan sejumlah inovasi terhadap program Macromedia Flash. Dimulai tahun 1999, dengan dikeluarkannya Flash 4 sebagai program Flash pertama yang dikenal di Indonesia. Meski masih tergolong sederhana, program ini cukup mendapatkan sambutan baik dari pecinta desain dan animasi. Guna meningkatkan mutu, tahun 2000 Flash 5 pun dikeluarkan dengan sejumlah perbaikan interface dan penambahan sedikit fungsi di dalamnya. Menyusul empat tahun berikutnya, Mcromedia mengeluarkan dua inovasi program Flash yaitu Flash 6 atau masyarakat lebih mengenalnya dengan Flash MX, yang dikeluarkan 2002 dan pada tahun 2004 nya, Flash 7 atau Flash MX 2004 pun dikeluarkan sebagai hasil perkembangan dan penambahan fungsi baru dari versi sebelumnya. Pada tahun 2005, tibalah saatnya perusahaan Macromedia mengeluarkan program Flash terbaru sekaligur terakhir hingga 2006 lalu, yaitu Macromedia Flash Basic 8 dan sebagai versi pelengkapnya, yaitu Macromedia Profesional 8.

>
-->Membuka tampilan Macromedi Flash
-->
Untuk membuka tampilan flash, kita dapat melakukan langkah-langkah berikut:
1. klik start
2. klik all programs
3. klik macromedia
4. klik macromedia flash 8


Gambar 1 : menampilkan macromedia flash 8

> Area Kerja Macromedia Flash
-->
Setiap program desain dan animasi dibuat dengan dilengkapi area kerja tertentu sebagai ciri khas dari masing-masing-masing program. Area kerja pada Flash ini dilengkapi dengan tiga komponen utama yang penting untuk diketahui yaitu: Toolbox, Timeline, Stage. Namun ketiga komponen utama tidak dapat berdiri sendiri, karena pada saat bekerja dengan menggunakan Flash versi apapun, ketiga komponen tersebut ditunjang dengan dua komponen lainnya, yaitu Menu dan Panel.


Gambar 2 : area kerja dan komponen flash

-->
Toolbox : satu dari komponen utama pada flash yang berisi alat-alat yang digunakan pada saat menggambar dan mewarnai obyek yang telah kita buat pada stage. Selain itu, pada toolbox ini terdapat pula alat pendukung yang berguna untuk mengatur pandangan bekerja di stage.
Gambar 3 : bagian-bagian dari komponen toolbox

-->
Toolbox ini akan dibagi menjadi tiga bagian penting berdasarkan kegunaannya yaitu:
a. Tools
1) Selection Tool : untuk memilih obyek yang akan dimodifikasi dan memindahkan posisi objek pada stage.
2) Subselection Tool : untuk memilih objek dan mengubah bentuk dengan mengubah posisi titik-titik pada line, rectangle dan oval.
3) Line Tool : untuk objek garis pada stage
4) Lasso Tool : untuk memilih sebagian dari objek garis pada stage
5) Pen Tool : untuk memilih sebagian dari objek yang ada pada stage
6) Text Tool : untuk membuat objek berupa tulisan (teks)
7) Oval Tool : untuk membuat objek berbentuk bulat (lingkara)
8) Rectangle Tool : untuk membuat objek berupa bujur sangkar atau persegi panjang
9) Pencil Tool : untuk membuat suatu objek dengan cara menggambar
10) Brush Tool : untuk menggambar suatu objek dengan alat yang menyerupai kuas cat air
11) Free Transform Tool : untuk mengubah bentuk suatu objek pada stage
12) Gradient Tool : untuk mengubah posisi pewarnaan bertingkat (gradient coloring) pada objek yang telah diwarnai
13) Ink Bottle Tool : untuk mengubah stroke color (warna garis) pada suatu objek
14) Paint Bucket Tool : untuk mengubah warna pada objek khususnya pada fill color
15) Eyebropper Tool : untuk mengambil warna dari objek lain yang terdapat pada stage untuk kemudian dijadikan contoh warna untuk objek lain.
16) Eraser Tool : untuk menghapus stroke color maupun fill color pada objek. Terdapat lima jenis pada eraser tool ini yaitu :
§ Eraser normal
§ Eraser fills
§ Eraser lines
§ Eraser selected fills
§ Eraser inside
b. View
1) Hand Tool : untuk menggeser pandangan pada layar ketika bekerja di stage
2) Zoom Tool : untuk memperbesar maupun memperkecil pandangan kerja terhadap suatu objek. Terdapat dua posisi yaitu
§ Zoom in : untuk memperbesar pandangan suatu objek
§ Zoom out : untuk memperkecil suatu objek
c. Color
1) Stoke color : menunjukkan pilihan warna aktif yang akan muncul pada stroke color dari suatu objek yang dibuat.
2) Fill color : menunjukkan pilihan warna aktif yang akan muncul pada fill color suatu objek yang dibuat.
3) Black and White : untuk mengubah strike color dan fill color pada suatu objek menjadi hitam dan putih secara otomatis
4) No color : untuk menukar stroke color dan fill color pada suatu objek terpilih.
Timeline : dengan timeline kita dapat mengatur lamanya suatu animasi dijalankan, mengatur kecepatan suatu animasi suatu ketika dijalankan, dan mengatur banyaknya layer yang akan digunakan dalam pembuatab desain animasi.
Gambar 4 :
-->Timeline flash dan bagian penyusunnya

-->
# Play head : bagian pada timeline barupa garis vertikal merah yang berfungsi sebagai penunjuk frame yang sedang di tampilkan
# Layer : bagian dai timeline yang dapat diibaratkan sebagai lapis demi lapis kertas transparan yang jumlahnya dapat ditambah ataupun dikurangi sesuai keinginan kita. Keberadaan layer ini akan memudahkan kita untuk mengatur desain animasi yang menggunakan objek dalam jumlah banya, sehingga ketika kita mengatur objek yang satu, maka tidak akan mengganggu objek yang lain.
# Insert layer : tombol yang berfungsi untuk menambah jumlah layer yang akan digunakan.
# Delete layer : tombol yang berfungsi untuk mengurangi jumlah layer yang akan digunakan.
# Insert layer folder : tombol untuk menambah folder pada layer yang berfungsi untuk mengelompokkan dua atau lenih layer dengan karakteristik yang sama.
# Show/Hide all layer : tombol yang digunakan untuk memunculkan atau menyembunyikan sementara objek yan terdapat pada seluruh layer yang terdapat pada timeline.
# Show all layers at outline : tombol yang berfungsi untuk menentukan tampilan struke color dan fill color yang akan ditampilkan di stage.
# Frame : bagian timeline yang mempunyai fungsi untuk mengatur susunan waktu dijalankannya suatu animasi.
# Keyframe : bagian timeline berupa gambaran lingkaran hitam yang menunjukkan keberadaan objek di stage pada layer dan frame tertentu. Keyframe juga berfungsi sebagai pembatas gerakan ketika suatu animasi di jalankan, baik itu menggunakan animasi secara motion-tweening maupun shaped-tweening.
# Blank keyframe : bagian timeline berupa gambar lingkaran kosong yang menunjukkan tidak terisinya stage dengan sebuah objek pada layer dan frame tertentu.
# Onion skin button : tombol-tombol yang berfungsi untuk menunjukkan between frame animation, yaitu proses penggambaran pergerakan dan pembentukan animasi dari keyframe awal hingga keyframe akhir.
# Current frame position : bagian timeline yang berfungsi sebagai penunjuk posisi frame yang sedang ditampilkan di stage.
# Frame rate : bagian timeline yang menunjuk besarnya kecepatan pada saat animasi dijalankan yang menggunakan satuan yfps (frame per second). Default yang selalu digunakan oleh flash adalah sebesar 12,0 fps.
Contoh : 20,0 fps, menunjukkan bahwa kecepatan animasi yang dijalankan sebesar 20 frame setiap 1 detik
# Elapsed time : bagian timeline yang menunjukkan lamannya waktu untuk menjalankan suatu animasi dari posisi awal hingga posisi akhir yang ditunjuk pada timeline.
Stage : komponen pada flash yang berbentuk persegi dengan default color berwarna putih. Stage ini adalah tempat kita menggambar dan mengatur posisi-posisi darin objek dan teks yang telah kita buat pada posisi-posisi yang kita inginkan.
Menu : komponen penunjang dari flash yang terdiri dari File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Control, Window, Help. Masing-masing bagian dari komponen menu ini mempunyai fungsi-fungsi yang berbeda tergantung dari menu yang ditampilkan pada setiap bagian.
Panel : komponen penunjang pada flash yang berisi perintah-perintah yang berguna untuk mengatur dan memodifikasi objek animasi dan teks yang dipilih. Panel-panel yang seringkali digunakan pada pembuatan animasi adalah panel color, panel library, panel action, dan panel properties.